Alle Artikel in der Kategorie “Spiele

Kommentare 0

Angespielt: Anno 1404

Anno 1404 ist ein Aufbau-Strategie-Simulation-Spiel von 2009 und der vierte Teil der Anno Serie. Entwickelt wurde ist von den deutschen Entwicklerstudios Related Designs und Blue Byte. Beide Studios gehören mittlerweile zu Ubisoft.

Bekannte Formel weiter gedacht

Die Anno Formel ist wahrscheinlich Jedem geläufig. Zu Beginn erhält man ein Schiff mit einigen Baumaterialien. Mit diesem Schiff macht man sich auf und besiedelt eine Insel, indem man mit dem Schiff zur Insel heran fährt und an einer geeigneten Stelle einen Kontor errichtet. Zunächst baut man grundlegende Produktionsstätten wie einen Holzfäller und eine Fischerhütte. Damit wir Wohnhäuser für die Bauen bauen können, benötigen wir einen Marktplatz. Der Marktplatz dient als Zentrum unseres Wohngebietes und nur in seinem Umkreis können wir Wohnhäuser bauen. Die Bauern haben Bedürfnisse, welche wir – mit unseren Produktionsstätten – versuchen zu decken. Die Bedürfnisse erstrecken sich von Verlangen nach Waren wie Nahrung und Kleidung hin zu einem Verlangen nach Gemeinschaft und Glaube. Das Gemeinschaftsgefühl erreichen wir, indem wir zum Bauernhaus eine Straße bauen. Für den Glauben bauen wir eine kleine Kapelle in der Nähe.
Sobald wir die ganzen Bedingungen erfüllt haben und die Bedürfnisse zu 100% erfüllen, können die Bauern eines Hauses auf die nächsthöhere Stufe aufsteigen und auf unsere Insel siedeln nun Bürger. Durch den Aufstieg der Siedler werden neue Gebäude und Produktionsanlagen verfügbar. Ebenso besitzen die Bürger erweiterte Bedürfnisse als die Bauern. Mit diesem Prinzip geht es immer weiter.

Im Spiel gibt es zwei verschiedene Kulturen und Inseltypen. Den Okzident und den Orient. Zunächst stehen nur Gebäude des Okzidents (europäische Siedlung) zur Verfügung. Es ist jedoch zwingend erforderlich, auch eine orientalische Siedlung auf einer dafür geeigneten Insel aufzubauen. Nur so lassen sich bestimmte Waren herstellen, die die Siedler der europäischen Insel fordern.

Damit der Warenfluss zwischen beiden Inseln klappt, können Handelsruten eingestellt werden. Hier wählt man die Kontoren aus, welche angefahren werden sollen und kann angeben, welche Waren an einem Kontor ein oder ausgeladen werden sollen. Fügt man der Route noch ein Schiff hinzu, so fährt dieses automatisch die Kontoren an und be- und entlädt die Waren. So können wir z.B. vollautomatisch Holz und Werkzeuge zum Ausbau von der europäischen Hauptsiedlung zur orientalischen Siedlung transportieren. Im Umkehrschluss liefern wir Gewürze vom Orient zu den Bürgern auf der Hauptinsel.

Die orientalische Siedlung kann ebenso zu einer Großstadt entwickelt werden. Das Prinzip ist hier prinzipiell das Selbe. Die Nomaden lassen sich um eine Enticklungsstufe zu Gesandten erhöhen. Die Siedler der europäischen Siedlung besitzen hingegen vier Entwicklungsstufen. Die Bedürfnisse der Kulturen sind unterschiedlich und der Aufbau der Produktionsstätten unterscheidet sich leicht.

Grafik und Sound

Die Grafik von Anno 1404 ist wunderschön gealtert. Die Wassersimulation mit der Darstellung von Windströmungen lässt das Spiel keineswegs Alt aussehen. Die detailverliebten Animationen lassen einen immer wieder staunen, wenn man mit der höchsten Stufe hineinzoomt. Der Wuselfaktor noch nie größer, die Größenverhältnisse der unterschiedlichen Gebäude wirkt stimmig. Und möchte man das Spiel einmal nebenbei laufen lassen oder einfach mal eine Warenproduktion im Detail verfolgen, so gibt es den sogenannten Postkartenmodus. Dieser Modus musste auch für die Screenshots im Review herhalten.

Gameplay

Die Kampagne

Die Kampagne von Anno 1404 ist eigentlich ein sehr langes Tutorial. Man erhält die Aufgabe, bei beim Bau eines Doms zu unterstützen. Soweit zum Story Aufhänger. Man arbeitet sich von Kapitel zu Kapitel immer tiefer in die Spielmechanik. Man fängt mit dem einfachen Aufbau einer kleinen Siedlung an, und in den späteren Kapiteln, werden immer mehr Warenkreisläufe eingebaut. Dabei werden die Spielmechaniken wie z.B. den Aufbau einer orientalischen Siedlung schön in das Storykonstrukt verpackt. Jedoch sollte man gut auf die Missionsgeber beim Abschluss eines Missionszieles aufpassen. Mir ist es des öfteren widerfahren, dass ich so in den Aufbau meiner Siedlung und die Produktion der Waren vertieft war, dass ich nebenbei ein Missionsziel abgeschlossen habe und dem Missionsgeber, welcher einem mit einer vertonten Textbox die nächsten Ziele erklärt, nicht genau zugehört habe. Dann kann es durchaus vorkommen, dass man einen Missionsgegenstand im Kontor oder auf dem Schiff hat, mit dem noch eine Interaktion geschehen muss. Nachdem man dann einige weitere Stunden seinen Wirtschaftskreislauf perfektioniert hat und die Mission vorantreiben möchte, muss man nun auf die Suche nach diesem Questgegenstand gehen.

Die neutralen Kräfte wie Kord Richard Northburgh oder Großwesir Al Zahir beschäftigen einen gelegentlich noch mit Nebenmissionen. Dies Nebenmissionen reichen von einer Schiffs-Eskorte bis zur Lieferung von 10 Tonnen Werkzeuge und Holz. Man hat immer etwas zu erledigen.

Ab Kapitel VI beginnt dann das Tutorial für den Kampf. Da mich dies bei den Anno Speilen noch nie interessiert hat, war ab diesem Zeitpunkt für mich die Kampagne zu Ende. Mit Seeschlachten mag man mich noch locken, aber mit Schlachten zu Land auf einer Insel, möchte ich bei Anno eigentlich nicht konfrontiert werden.

Das Endlosspiel

Das Endlosspiel ist das Herzstück von Anno 1404. Bevor man die Spielrunde startet, kann man feingranular die Regeln bestimmen. Bei jeder Änderung, aktualisiert sich der Schwierigkeitsgrad. So kann man unverzüglich erkennen, in welcher Weise die Regeländerungen das Spiel beeinflusst.

Bei der Diplomatie kann man einstellen, ob Computergegner und Korsaren im Endlosspiel vorhanden sein sollen und welchen Schwierigkeitsgrad diese haben. Ebenso lässt sich das Vertragsverhältnis einstellen. Für die Spielwelt lässt sich Größe der Spielwelt, die Inselgröße, die Anzahl der NPC auf den Inseln und die Fruchtbarkeit der Inseln einstellen. Des weiteren lassen sich Baukostenrückerstattung, Katastrophen und Aufträge konfigurieren. Nicht zu letzt, muss man sich für eine der Startsituationen (Kontor, Schiff, Floote, etc.) und für Siegesbedingungen entscheiden. Wählt man keine Siegesbedingung, so ist das Endlosspiel ein wirkliches Endlosspiel. Als Siegesbedingung kann man sich unter Anderem für ein bestimmtes Vermögen, Einwohnerzahl, die Anzahl der erledigten Aufträge oder z.B. den Erbau eines Monuments entscheiden. Die große Anzahl der einzel konfigurierbaren Optionen, lassen kaum Wünsche beim Endlosspiel offen. Mir selbst fehlte keine Option.

Im Endlosspiel sind auch die aus der Kampangne bekannten NPCs für den Erbau der orientalischen Siedlungen vorhanden.

Das Angespielt Fazit

Das Spiel sieht nach fast 10 Jahren immer noch richtig gut aus. Das Alter fällt beim spielen nicht auf. Gespielt wurde von mir die GoG-Version “Anno 1404: Gold Edition”. Aktuell habe ich eine Spielzeit von über 25 Stunden und habe noch kaum Endlosspiele gespielt. Was mir noch komplett fehlt, sind die sechs Szenarien. Falls ich diese noch spiele und mich nicht komplett in den Endlosspielen verliere, werde ich in einem weiteren Angespielt darüber berichten.

Aktuelle Spielzeit
über 25 Stunden

Version
Anno 1404: Gold Edition

Technik
Grafik und Sound sehr gut gealtert.
Installation und Start des Spiels unter Windows 10 ohne Probleme.
Multiplayer Modus im Anno 1404 Add-On Venedig nicht angespielt.

Aktuelle Wertung
★★★★★

Kommentare 0

Bloodstained: Curse of the Moon

In der Kickstarter Kampagne Bloodstained: Ritual of the Night des ehemaligen Castlevania Produzenten Koji Igarashi gab es als eines der Stretch Goals auch einen 8-bit Ableger. Dieser erscheint am 24. Mai 2018 unter dem Namen Bloodstained: Curse of the Moon für Steam, PS4, Xbox One, Nintendo Switch und ebenso für den Nintendo 3DS und die PS Vita.

In dem Spiel übernehmt ihr die Rolle von Zangetsu, der sich auf dem Weg zu einem Schloss befindet, um dort einen bösen Dämonen zu besiegen. Während der Reise trifft man spielbare Verbündete mit unterschiedlichen Fähigkeiten.

Der Trailer sieht schon mal fantastisch aus. Das Spiel sollte man sich definitiv einmal vormerken.

Kommentare 0

PICO-8: Die Sprites Grundlagen

Wir wollen unser Programm, welches wir zuvor erstellt haben (PICO-8: Die Grundlagen), um Sprites erweitern. Für einen Sprite haben wir 8×8 Pixel zur Verfügung. Als erstes erstellen wir uns ein Raumschiff bzw eine Art Rakete. Hierfür gehen wir im Editor Modus in den Sprite Editor . Im rechten Bereich sehen wir die Farbpalette. Wenn ihr im Programmcode einen Pixel zeichnen wollt und den passenden Farbcode herausfinden müsst, so könnt ihr bei der Farbpalette abzählen. Zählen wir bei der Farbpalette beginnend bei 0 von Oben Links durch, so erhalten wir bei Weiß die 7 und bei Rot die 8. Das sind die Farben, welche wir bei der vorherigen Programmierung verwendet haben.

pset(127,0,7)
-- interaktiver pixel
pset(x,y,8)

Jetzt tauschen wir nur noch den interaktiven Pixel durch das Sprite aus. Das ist ganz einfach. Statt die Funktion zum zeichnen des Pixels PSET(X,Y,FARBE) aufzurufen, rufen wir die Funktion zum zeichnen des Sprites auf SPR(SPRITE,X,Y).

spr(1,x,y)

Und schon haben wir statt des interaktiven Pixels eine interaktive Raumschiffrakete.

Kommentare 0

PICO-8: Die Grundlagen

Die Programmierung mit PICO-8 ist super einfach. Die Grundlagen möchte ich hier zeigen. Die Befehle findet ihr alle im Handbuch von PICO-8, falls ihr dort noch mal im Detail nachlesen wollt.

Nachdem man PICO-8 als Programm gesartet hat, reicht ein Druck auf ESC um in den Editier-Modus zu gelangen.

Callback Funktionen

PICO-8 mit Editor und den 3 Hauptfunktionen

Die drei Hauptfunktionen bzw Callback-Funktionen sind _INIT(), _UPDATE() und _DRAW(). Die _INIT() Funktion wird beim Start der Cart einmalig ausgeführt. Hier lassen sich Funktionen programmieren, die das Spiel initialisieren sollen. Also einen Auslieferungszustand herstellen. Die Funktion _UPDATE() wird immer vor der Funktion _DRAW() ausgeführt. In dieser werden unsere Berechnungen durchgeführt, die den Status des Spiels ändern z.B. Interaktionen per Button. In der _DRAW() Funktion werden wir Funktionen programmieren, die den 128×128 Pixel Bildschirm (Screen) zeichnen. Die _DRAW() Funktion wird immer nach der _UPDATE() Funktion aufgerufen.

Pixel ausgeben

Nun wollen wir vier Pixel auf dem Screen ausgeben. Den erst möglichen Pixel Oben Links (x = 0, y = 0). Den letzt möglichen Pixel Oben Rechts (x = 0, y = 127). Den erst möglichen Pixel Unten Links (x = 127, y = 0). Und zum Schluss den letzt möglichen Pixel Unten Rechts (x = 127, y = 127). Die Koordinaten ergeben sich, weil es sich um einen 128×128 Pixel Screen handelt und man bei 0 anfängt zu zählen. Einen Pixel können wir mit der Funktion PSET(X,Y,FARBE) zeichnen. Als Farbe wählen wir ein schlichtes Weiß. Der Farbcode für die Farbe Weiß ist 7. Also schreiben wir folgenden Programmcode.

function _draw()
  pset(0,0,7)
  pset(0,127,7)
  pset(127,0,7)
  pset(127,127,7)
end

Pixel bewegen

Im nächsten Schritt wollen wir einen Pixel über die Cursor-Tasten auf dem Screen bewegen. Dafür erweitern wir unsere _INIT() Callback Funktion um die Koordinaten unseres Pixels. Diesen setzen wir initial auf die Bildschirmmitte (x = 63, y = 63).

function _init()
 x = 63
 y = 63
end

Nun erweitern wir unsere _DRAW() Callback Funktion um die Funktion CLS(). CLS steht für Clean Screen. Wird diese Funktion ausgeführt, so wird Alles, was bisher auf den Screen gezeichnet wurde zurückgesetzt. Anschließend zeichnen wir unseren interaktiven Pixel, indem wir auf die soeben definierten Koordinaten zurückgreifen. Diesmal wählen wir Rot als Farbe (Farbcode 8). Über die Kombination von CLS() und PSET(X,Y,FARBCODE) erreichen wir, dass immer nur ein Pixel auf dem Screen gezeichnet wird.

function _draw()
 -- clean screen
 cls()
 -- interaktiver pixel
 pset(x,y,8)
end

Jetzt fehlt noch die Interaktion mit unserem Pixel. Hierfür erweitern wir unsere _UPDATE() Callback Funktion. Was wir erreichen wollen ist, dass unser Pixel um einen Pixel nach Links wandert, wenn wir die Cursortaste Links ⬅️ drücken. Das heisst von x = 63 auf x = 62. Die x-Koordinate wird um 1 verringert. Also x ist x minus 1.

x = x-1

Zum Überprüfen, welche Taste gedrückt wird, verwenden wir die Funktion BTN(). BTN steht für Button. Eine Überprüfung erreicht man mit einer if-Anweisung. Wenn Button ⬅️ dann ist x gleich x minus 1.

if (btn(⬅️)) x = x-1

Das Selbe Muster wenden wir für die Cursortaste Rechts, Cursortaste Oben und Cursortaste Unten an. Im PICO-8 Editor kann man die Buttons per Tastenkombination eingeben. SHIFT+L für ⬅️, SHIFT+R für ➡️, SHIFT+U für ⬆️ und SHIFT+D für ⬇️.

Insgesamt schreiben wir folgenden Programmcode.

function _init()
 x = 63
 y = 63
end

function _update()
 if (btn(⬅️)) x = x-1
 if (btn(➡️)) x = x+1
 if (btn(⬆️)) y = y-1
 if (btn(⬇️)) y = y+1
end

function _draw()
 -- clean screen
 cls()
 -- interaktiver pixel
 pset(x,y,8)
end

Cart speichern und ausführen

Wollen wir das soeben geschriebene Programm ausführen, so reicht die Tastenkombination STRG+R oder CONTROL+R. Je nachdem, auf welchem System ihr unterwegs seid. Mit der Tastenkombination wird der run Befehl ausgeführt. Dies könnt ihr auch machen, indem ihr mit ESC in die Befehlseingabe geht und dort run eintippt und mit Enter bestätigt. Unsere Cart können wir mit dem save Befehl speichern. Wichtig ist, dass ein Name eingegeben wird.

save lostingames

Habt ihr das einmal getan, so können ihr beim Programmieren mit der Tastenkombination STRG+S oder CONTROL+S speichern.

Kommentare 0

PICO-8

Das PICO-8 Interface

Ich habe mir – nachdem ich immer mehr Lobpreisungen über PICO-8 gehört habe – nun auch eine Lizenz gekauft und möchte hier meine Erfahrungen und mein Werdegang als angehender, Vokuhila tragender Spieleentwickler teilen. Hierzu wird es mehrere Beiträge über das Thema geben und den Anfang macht eine kleine Zusammenfassung.

Was ist PICO-8?

PICO-8 ist eine programmierbare Fantasy Konsole von Lexaloffle Games. Sie stellt eine Plattform für das Erstellen und Sharen von Cartridges zur Verfügung. Die Cartridges sind 8-bit-Style-Spiele, können aber auch ganz normale Programme in Lua enthalten.

PICO-8 wirft dich zurück in die 80er Jahre. Die Spezifikationen der virtuellen Konsole sind bewusst minimal gehalten. Sie bietet einen 128×128 Pixel Screen und zwei über die Tastatur eingebundene Controller mit je einem Steuerkreuz und 2 Aktions-Tasten. Die eingebauten Tools zum Programmieren und Erstellen der Sprites und Sounds sind das, was die Konsole so besonders gut macht.

Ist das eigene Spiel fertig, lässt sich die Cartridge als eigenständige App für Windows, Linux und macOS oder als Webapp (html und JavaScript) exportieren.

Ebenso ist mit Splore ein eingebauter Browser für veröffentlichte Spiele vorhanden.

Während des Spielens reicht ein Druck auf die ESC-Taste um direkt in die Entwicklungstools zu gelangen. Hier lässt sich die Programmierung, Musik, Sprites und Co ansehen und editieren.

Kommentare 0

Sega kündigt Mega Drive Mini und Ages an

Sega Ages

Heute Morgen kündigte Sega auf Twitch – live aus Tokio – eine neue Reihe von Klassikern für die Nintendo Switch an. Unter dem Namen Sega Ages sollen die Download-Only Titel noch diesen Sommer im Nintendo eShop landen.

Den Namen Sega Ages kennt man schon durch Spiele-Compilations. Unter anderem für die PlayStation 2. Unter den gleichen Label wurden aber auch einzelne Spiele wiederveröffentlicht. Aktuell sieht es so aus, dass dieses Modell auch für die Nintendo Switch greifen wird und die Spiele einzeln im eShop verkauft werden. Momentan spricht man von insgesamt 15 Titeln. Angekündigt wurden bisher Sonic the Hedgehog, Thunder Force 4 und Phantasy Star.

Mega Drive Mini

Ebenso wurde wie es Nintendo mit dem NES und SNES Mini vorgelebt hat, der Mega Drive Mini vorgestellt. Ob darauf die Sega Ages Titel vorinstalliert sind oder was das Spiele-Lineup sein wird und wie die Controller aussehen, ist noch unklar. Der Name Mega Drive Mini ist auch noch vorläufig. In dieser Hinsicht, bleibt es spannend.

Kommentare 0

SEGA Mega Drive Classics

Die SEGA Mega Drive Classics Spielesammlung soll am 29. Mai 2018 für PlayStation 4 und Xbox One erscheinen. Die Spiele erhalten neue Funktionen wie Online-Multiplayer, Erfolge, Spiegel-Modi, Rückspul- und erweiterte Speicherfunktionen. Einen Trailer zur Collection gibt es auch schon.

Laut dem PlayStation.Blog sind folgende 53 Titel enthalten:

  • Alex Kidd in the Enchanted Castle
  • Alien Soldier
  • Alien Storm
  • Altered Beast
  • Beyond Oasis
  • Bio-Hazard Battle
  • Bonanza Bros.
  • Columns
  • Columns III: Revenge of Columns
  • Comix Zone
  • Crack Down
  • Decap Attack
  • Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine
  • Dynamite Headdy
  • ESWAT: City Under Siege
  • Fatal Labyrinth
  • Flicky
  • Gain Ground
  • Galaxy Force II
  • Golden Axe
  • Golden Axe II
  • Golden Axe III
  • Gunstar Heroes
  • Kid Chameleon
  • Landstalker
  • Light Crusader
  • Phantasy Star II
  • Phantasy Star III: Generations of Doom
  • Phantasy Star IV: The End of the Millenium
  • Ristar
  • Shadow Dancer: The Secret of Shinobi
  • Shining Force
  • Shining Force II
  • Shining in the Darkness
  • Shinobi III: Return of the Ninja Master
  • Sonic 3D Blast
  • Sonic Spinball
  • Sonic the Hedgehog
  • Sonic the Hedgehog 2
  • Space Harrier II
  • Streets of Rage
  • Streets of Rage 2
  • Streets of Rage 3
  • Super Thunder Blade
  • Sword of Vermilion
  • The Revenge of Shinobi
  • ToeJam & Earl in Panic on Funkotron
  • ToeJam & Earl
  • Vectorman
  • VectorMan 2
  • Virtua Fighter 2
  • Wonder Boy III: Monster Lair
  • Wonder Boy in Monster World