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LIG001 – Omega Boost

In der ersten Folge des Lost in Games Podcast reden André und Sebastian über den PlayStation Klassiker Omega Boost.

Kapitelmarken:
00:00:10.581 Begrüßung
00:00:33.305 Omega Boost, Panzer Dragoon und Gran Turismo
00:05:40.608 Die Story
00:06:20.987 Intro Musik
00:08:20.713 Zurück zur Story
00:30:49.469 Das erste mal Omega Boost
00:40:08.357 Zone 1
00:41:07.678 Raumstation
00:42:23.288 Zone 2
00:47:20.651 Zone 3 und der Bomber
00:48:54.436 Zone 4
00:49:16.291 Die Spinne
00:51:24.637 Zone 4 und der Endboss
00:52:06.599 Zone 5
00:55:12.669 Die böse fiese Spinne
00:59:05.370 Das All
01:00:46.485 Zone 7
01:03:29.701 Der Motorradroboter
01:04:58.458 Zone 8
01:09:03.321 Der Terminatorpudding
01:10:02.138 Der Wurm
01:12:38.473 Der Puddingengel
01:17:49.797 Die Wertung
01:23:20.977 Was kommt als nächstes?

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Bloodstained: Curse of the Moon

In der Kickstarter Kampagne Bloodstained: Ritual of the Night des ehemaligen Castlevania Produzenten Koji Igarashi gab es als eines der Stretch Goals auch einen 8-bit Ableger. Dieser erscheint am 24. Mai 2018 unter dem Namen Bloodstained: Curse of the Moon für Steam, PS4, Xbox One, Nintendo Switch und ebenso für den Nintendo 3DS und die PS Vita.

In dem Spiel übernehmt ihr die Rolle von Zangetsu, der sich auf dem Weg zu einem Schloss befindet, um dort einen bösen Dämonen zu besiegen. Während der Reise trifft man spielbare Verbündete mit unterschiedlichen Fähigkeiten.

Der Trailer sieht schon mal fantastisch aus. Das Spiel sollte man sich definitiv einmal vormerken.

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PICO-8: Die Sprites Grundlagen

Wir wollen unser Programm, welches wir zuvor erstellt haben (PICO-8: Die Grundlagen), um Sprites erweitern. Für einen Sprite haben wir 8×8 Pixel zur Verfügung. Als erstes erstellen wir uns ein Raumschiff bzw eine Art Rakete. Hierfür gehen wir im Editor Modus in den Sprite Editor . Im rechten Bereich sehen wir die Farbpalette. Wenn ihr im Programmcode einen Pixel zeichnen wollt und den passenden Farbcode herausfinden müsst, so könnt ihr bei der Farbpalette abzählen. Zählen wir bei der Farbpalette beginnend bei 0 von Oben Links durch, so erhalten wir bei Weiß die 7 und bei Rot die 8. Das sind die Farben, welche wir bei der vorherigen Programmierung verwendet haben.

pset(127,0,7)
-- interaktiver pixel
pset(x,y,8)

Jetzt tauschen wir nur noch den interaktiven Pixel durch das Sprite aus. Das ist ganz einfach. Statt die Funktion zum zeichnen des Pixels PSET(X,Y,FARBE) aufzurufen, rufen wir die Funktion zum zeichnen des Sprites auf SPR(SPRITE,X,Y).

spr(1,x,y)

Und schon haben wir statt des interaktiven Pixels eine interaktive Raumschiffrakete.

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PICO-8: Die Grundlagen

Die Programmierung mit PICO-8 ist super einfach. Die Grundlagen möchte ich hier zeigen. Die Befehle findet ihr alle im Handbuch von PICO-8, falls ihr dort noch mal im Detail nachlesen wollt.

Nachdem man PICO-8 als Programm gesartet hat, reicht ein Druck auf ESC um in den Editier-Modus zu gelangen.

Callback Funktionen

PICO-8 mit Editor und den 3 Hauptfunktionen

Die drei Hauptfunktionen bzw Callback-Funktionen sind _INIT(), _UPDATE() und _DRAW(). Die _INIT() Funktion wird beim Start der Cart einmalig ausgeführt. Hier lassen sich Funktionen programmieren, die das Spiel initialisieren sollen. Also einen Auslieferungszustand herstellen. Die Funktion _UPDATE() wird immer vor der Funktion _DRAW() ausgeführt. In dieser werden unsere Berechnungen durchgeführt, die den Status des Spiels ändern z.B. Interaktionen per Button. In der _DRAW() Funktion werden wir Funktionen programmieren, die den 128×128 Pixel Bildschirm (Screen) zeichnen. Die _DRAW() Funktion wird immer nach der _UPDATE() Funktion aufgerufen.

Pixel ausgeben

Nun wollen wir vier Pixel auf dem Screen ausgeben. Den erst möglichen Pixel Oben Links (x = 0, y = 0). Den letzt möglichen Pixel Oben Rechts (x = 0, y = 127). Den erst möglichen Pixel Unten Links (x = 127, y = 0). Und zum Schluss den letzt möglichen Pixel Unten Rechts (x = 127, y = 127). Die Koordinaten ergeben sich, weil es sich um einen 128×128 Pixel Screen handelt und man bei 0 anfängt zu zählen. Einen Pixel können wir mit der Funktion PSET(X,Y,FARBE) zeichnen. Als Farbe wählen wir ein schlichtes Weiß. Der Farbcode für die Farbe Weiß ist 7. Also schreiben wir folgenden Programmcode.

function _draw()
  pset(0,0,7)
  pset(0,127,7)
  pset(127,0,7)
  pset(127,127,7)
end

Pixel bewegen

Im nächsten Schritt wollen wir einen Pixel über die Cursor-Tasten auf dem Screen bewegen. Dafür erweitern wir unsere _INIT() Callback Funktion um die Koordinaten unseres Pixels. Diesen setzen wir initial auf die Bildschirmmitte (x = 63, y = 63).

function _init()
 x = 63
 y = 63
end

Nun erweitern wir unsere _DRAW() Callback Funktion um die Funktion CLS(). CLS steht für Clean Screen. Wird diese Funktion ausgeführt, so wird Alles, was bisher auf den Screen gezeichnet wurde zurückgesetzt. Anschließend zeichnen wir unseren interaktiven Pixel, indem wir auf die soeben definierten Koordinaten zurückgreifen. Diesmal wählen wir Rot als Farbe (Farbcode 8). Über die Kombination von CLS() und PSET(X,Y,FARBCODE) erreichen wir, dass immer nur ein Pixel auf dem Screen gezeichnet wird.

function _draw()
 -- clean screen
 cls()
 -- interaktiver pixel
 pset(x,y,8)
end

Jetzt fehlt noch die Interaktion mit unserem Pixel. Hierfür erweitern wir unsere _UPDATE() Callback Funktion. Was wir erreichen wollen ist, dass unser Pixel um einen Pixel nach Links wandert, wenn wir die Cursortaste Links ⬅️ drücken. Das heisst von x = 63 auf x = 62. Die x-Koordinate wird um 1 verringert. Also x ist x minus 1.

x = x-1

Zum Überprüfen, welche Taste gedrückt wird, verwenden wir die Funktion BTN(). BTN steht für Button. Eine Überprüfung erreicht man mit einer if-Anweisung. Wenn Button ⬅️ dann ist x gleich x minus 1.

if (btn(⬅️)) x = x-1

Das Selbe Muster wenden wir für die Cursortaste Rechts, Cursortaste Oben und Cursortaste Unten an. Im PICO-8 Editor kann man die Buttons per Tastenkombination eingeben. SHIFT+L für ⬅️, SHIFT+R für ➡️, SHIFT+U für ⬆️ und SHIFT+D für ⬇️.

Insgesamt schreiben wir folgenden Programmcode.

function _init()
 x = 63
 y = 63
end

function _update()
 if (btn(⬅️)) x = x-1
 if (btn(➡️)) x = x+1
 if (btn(⬆️)) y = y-1
 if (btn(⬇️)) y = y+1
end

function _draw()
 -- clean screen
 cls()
 -- interaktiver pixel
 pset(x,y,8)
end

Cart speichern und ausführen

Wollen wir das soeben geschriebene Programm ausführen, so reicht die Tastenkombination STRG+R oder CONTROL+R. Je nachdem, auf welchem System ihr unterwegs seid. Mit der Tastenkombination wird der run Befehl ausgeführt. Dies könnt ihr auch machen, indem ihr mit ESC in die Befehlseingabe geht und dort run eintippt und mit Enter bestätigt. Unsere Cart können wir mit dem save Befehl speichern. Wichtig ist, dass ein Name eingegeben wird.

save lostingames

Habt ihr das einmal getan, so können ihr beim Programmieren mit der Tastenkombination STRG+S oder CONTROL+S speichern.

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Links fürs Wochenende 17/18

Nintendo Switch mit Strandkorb

Momentan bin ich im Urlaub und komplett in die PICO-8 Welt eingesogen. Eines der ersten Spiele, die ich auf dem PICO-8 gespielt habe, war Celeste. Der Name kommt euch vielleicht bekannt vor. Celeste ist ein schickes Neo Retro Spiel, welches es aktuell für die PS4, Xbox One und Switch gibt. Es existiert jedoch auch die angesprochene PICO-8 Version von Celeste. Diese war wohl ein erster Prototyp und wurde in nur 4 Tagen entwickelt.

Der Lead Developer Matt Thorson hielt auf der GDC einen tollen Vortrag über Level Design. Und mit diesem leiten wir zum vierten mal die Links zum lesen, anschauen oder hören ein.

Level Design Workshop: Designing Celeste | Rampage (aktuelle Spielverfilmung in den Kinos): The Brief History of Rampage | Digital Foundry Donkey Kong Country Tropical Freeze Switch vs Wii U | YouTube-Playlist Celeste Soundtrack

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Links fürs Wochenende 16/18

Neuer Freitag, neue Links fürs Wochenende. Sonic the Hedgehog konnte ich das aller erste Mal mit allen Chaos Emeralds erfolgreich durchspielen. Nicht Jeder hat in seinem Gaming Leben aktuell solche Höhen… siehe Billy Mitchell.

Zum dritten mal heißt es Links zum lesen, anschauen oder hören.

Guinness Removes Billy Mitchell’s World Records After Twin Galaxies’ Decision | Billy Mitchell Releases Video Responding to Donkey Kong High Score Controversy | SEGA FES 2018: New SEGA Ages for Nintendo Switch games and extra features announced | SHENMUE 1 & 2 Gameplay Trailer (2018) PS4 / Xbox One / PC | Neuer Trailer gibt euch Einblicke zu einem neuen Minispiel von Kingdom Hearts III | The History Of God Of War | ECPPOS SEGA x PUMA RS-0: Sonic the Hedgehog bekommt exklusive Sneaker

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PICO-8

Das PICO-8 Interface

Ich habe mir – nachdem ich immer mehr Lobpreisungen über PICO-8 gehört habe – nun auch eine Lizenz gekauft und möchte hier meine Erfahrungen und mein Werdegang als angehender, Vokuhila tragender Spieleentwickler teilen. Hierzu wird es mehrere Beiträge über das Thema geben und den Anfang macht eine kleine Zusammenfassung.

Was ist PICO-8?

PICO-8 ist eine programmierbare Fantasy Konsole von Lexaloffle Games. Sie stellt eine Plattform für das Erstellen und Sharen von Cartridges zur Verfügung. Die Cartridges sind 8-bit-Style-Spiele, können aber auch ganz normale Programme in Lua enthalten.

PICO-8 wirft dich zurück in die 80er Jahre. Die Spezifikationen der virtuellen Konsole sind bewusst minimal gehalten. Sie bietet einen 128×128 Pixel Screen und zwei über die Tastatur eingebundene Controller mit je einem Steuerkreuz und 2 Aktions-Tasten. Die eingebauten Tools zum Programmieren und Erstellen der Sprites und Sounds sind das, was die Konsole so besonders gut macht.

Ist das eigene Spiel fertig, lässt sich die Cartridge als eigenständige App für Windows, Linux und macOS oder als Webapp (html und JavaScript) exportieren.

Ebenso ist mit Splore ein eingebauter Browser für veröffentlichte Spiele vorhanden.

Während des Spielens reicht ein Druck auf die ESC-Taste um direkt in die Entwicklungstools zu gelangen. Hier lässt sich die Programmierung, Musik, Sprites und Co ansehen und editieren.

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Sega kündigt Mega Drive Mini und Ages an

Sega Ages

Heute Morgen kündigte Sega auf Twitch – live aus Tokio – eine neue Reihe von Klassikern für die Nintendo Switch an. Unter dem Namen Sega Ages sollen die Download-Only Titel noch diesen Sommer im Nintendo eShop landen.

Den Namen Sega Ages kennt man schon durch Spiele-Compilations. Unter anderem für die PlayStation 2. Unter den gleichen Label wurden aber auch einzelne Spiele wiederveröffentlicht. Aktuell sieht es so aus, dass dieses Modell auch für die Nintendo Switch greifen wird und die Spiele einzeln im eShop verkauft werden. Momentan spricht man von insgesamt 15 Titeln. Angekündigt wurden bisher Sonic the Hedgehog, Thunder Force 4 und Phantasy Star.

Mega Drive Mini

Ebenso wurde wie es Nintendo mit dem NES und SNES Mini vorgelebt hat, der Mega Drive Mini vorgestellt. Ob darauf die Sega Ages Titel vorinstalliert sind oder was das Spiele-Lineup sein wird und wie die Controller aussehen, ist noch unklar. Der Name Mega Drive Mini ist auch noch vorläufig. In dieser Hinsicht, bleibt es spannend.

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Links fürs Wochenende 15/18

Kaum zu glauben, es ist schon wieder eine Woche vergangen. Leider gab es beim Sonic the Hedgehog spielen einen bösen Rückschlag. Der Scart zu HDMI Converter war leider defekt. Für die Sonic Dosis muss also ein Video über Glitches in den Sonic Spielen herhalten.

Zum zweiten mal heißt es Links zum lesen, anschauen oder hören.

Sonic Glitches – Did You Know Gaming? | Nintendo creates Bezel Engine | Die Geschichte der Wrestlingspiele: Vom Pixelbrei zum Showsport-Spektakel | Decades After I Last Turned It On, My Atari Lynx Still Works | Doom, Now With Some 2K Textures

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Links fürs Wochenende 14/18

Das Wochenende steht vor der Tür und mit Links fürs Wochenende will ich eventuell auftretende Langeweile am Wochenende vermeiden und ein paar Links mit euch teilen. Hinter den Links können kleine Neuigkeiten, mal längere Texte oder Videos stecken. Die einzige Bedingung ist, dass mein Interesse geweckt wurde.

Also heute zum ersten mal Links zum lesen, anschauen oder hören.

Chrono Trigger PC Will Get Patched To Add The Original Graphics | Why You Should Be Excited for Donkey Kong Country: Tropical Freeze on Switch | Dark Souls – Original gegen Remaster im Grafikvergleich | Far Cry 5’s Arcade Mode is a map-making’n’sharing joy | Shaq-Fu: A Legend Reborn is Slamming Onto Consoles and PC in June | Sonic The Hedgehog Medley for Orchestra | Spyro Reignited Trilogy Officially Revealed with New Trailer, Coming to PS4 and Xbox One